在Unity3D的场景中,经常会涉及到多个模型物体和多个相机。为了实现对场景中的物体进行分层次渲染,以便区分哪些物体应该在哪些相机中被渲染,我们可以通过设置物体的Layer来实现这一目的。
创建立方体与红色球体
首先,在Unity3D场景中创建一个立方体,并在其位置重叠处再创建一个红色的球体。在正常情况下运行游戏时,我们会发现立方体和球体都被显示出来。
设置红色球体的Layer
现在,我们希望将红色球体设置到另一个层级,使其不在主摄像机中被显示。选中球体,在右侧的Layer菜单中选择“Add Layer”,然后添加并命名一个新的层级为“red”。接着将球体的Layer设置为“red”。
控制相机的Culling Mask
选择主摄像机,在右侧的“Culling Mask”中取消勾选“red”,这样就表示不让主摄像机渲染显示红色球体。在编辑场景时,红色球体仍然可见;但当我们运行游戏时,红色球体将不再显示。
批量控制物体的显示
若想让其他物体不被特定相机显示,只需将它们的Layer也设置为“red”,就不会被渲染显示。通过这种方式,我们可以更灵活地控制哪些物体在哪些相机中被渲染,从而实现更精细的分层渲染效果。
结语
通过在Unity中利用Layer进行分层渲染,我们可以轻松实现对场景中物体的显示与隐藏控制。这种方法不仅简单易行,而且能够提高渲染效率,为游戏开发带来更多可能性。希望以上介绍能够帮助您更好地理解如何在Unity中使用Layer进行分层渲染。
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